Главная страница «Первого сентября»Главная страница журнала «Начальная школа»Содержание №10/2010

Учимся играя

Ольга Скуратова ,
учитель ГОУ СОШ № 199, г. Москва

Большое морское путешествие

Игра-соревнование

Ведущим игры являются учитель или несколько заранее подготовленных школьников, судьями могут быть гости праздника (родителя, учителя и т.д.).

Реквизит. Музыкальное оформление (мюзикл Б. Савельева «Сокровища капитана Флинта», популярные мелодии и танцы народов мира); гимнастический обруч; резиновые игрушки; повязка на глаза; магниты на нитках; картонные рыбки.

ХОД ИГРЫ

I. Создание команды

Ведущий. Дорогие друзья, мы с вами отправляемся в большое морское путешествие, в котором вас ждут приключения и опасности. Вам будет нужно проявить свои знания и смекалку, смелость и проворность.
Но можно ли отправляться в далекое плавание одному? Конечно, нет, поэтому нам необходимо создать команды. Для этого вы вслепую вынимаете метки (цветные кружочки диаметром 3–4 см) и рассаживаетесь по своим командам.

Число цветов меток зависит от количества команд. Учителю важно помнить, что членов команды не должно быть больше 7.

II. Правила игры

В. На доске вы видите изображение мачт парусника с «бочкой» наверху и флагами команд. Каждая команда также получает «юнгу» – картонную фишку, которая по ходу игры будет подниматься по мачте. Побеждает команда, чей «юнга» в конце игры первым попадет в «бочку» (рис. 1).

Рис. 1

Рис. 1

III. Строительство судна

В. На втором этапе игры каждая команда должна построить себе судно. Для этого вы получаете набор деталей из цветной бумаги и клей. Побеждает та команда, которая быстрее и точнее сделает аппликацию корабля (рис. 2).

Рис. 2

Рис. 2

IV. Морской кроссворд

Как и в любой области человеческой деятельности, моряки должны обладать определенными знаниями, поэтому командам предлагается проверить, насколько их члены подготовлены к плаванию. Каждой команде предлагаются лист с кроссвордом и карандаш. Решение идет на время

Вопросы

1. Самый жаркий материк.
2. Небольшая часть суши, окруженная водой.
3. Судно, приводимое в движение ветром.
4. Морские разбойники.
5. Отмирая, кораллы образуют коралловый...
6. Река в Южной Америке.
7. Самая большая хищная рыба.
8. Самый большой материк.

Ответы: 1. Африка. 2. Остров. 3. Парусник. 4. Пираты. 5. Риф. 6. Амазонка. 7. Акула. 8. Евразия.

– Какое слово открылось в выделенных клетках?

Д. Открылось слово «Австралия».

В. А вы знаете, что это слово означает?

Д. Австралия – это материк.

V. Ловля рыбы

В. В плавании команде необходимо питаться. Что мы можем добыть в пищу из океана?

Ответы детей могут быть самыми разнообразными.

– От каждой команды приглашаются рыбаки и их помощники (1–2 человека), их задача – поймать как можно больше рыбы.

Рыбаки встают на стулья, им вручаются удочки (к карандашам на длинные нитки привязаны магниты). Чем длиннее нить, тем сложнее выполнять задание. На полу разбросаны картонные рыбки с прикрепленными к ним металлическими скрепками (рис. 3). Рыбаки должны зацепить рыбку на магнит и приподнять ее. Только тогда помощник имеет право подхватить рыбку. Дотрагиваться до деталей удочек руками нельзя.

Рис. 3

Рис. 3

VI. Охота

Ведущий демонстрирует гимнастический обруч и предлагает отгадать, что это.

В. На самом деле это остров, на который еще не ступала нога белого человека. Но на нем обитает много диких животных.

Обруч кладут на пол, в него помещают резиновые игрушки.

– Теперь командам необходимо продемонстрировать, как они могут охотиться на суше.

Вариант 1

От каждой команды выбирают по одному игроку. Дети с завязанными глазами должны найти на ощупь и удержать в руках как можно больше игрушек.

Вариант 2

От каждой команды выбирают по 1–3 игрока (количество игрушек в обруче должно быть на одну меньше числа игроков). Под музыку все участники конкурса начинают двигаться вокруг обруча, с окончанием музыки они стремятся схватить одну игрушку. Тот игрок, которому игрушки не хватило, выбывает. Общее количество игрушек уменьшается на одну, затем игра продолжается.

VII. Поговорим на языке жестов (танцевальный конкурс)

В. Вполне вероятно, что во время своего путешествия мы встретим местные племена. Но мы не знаем их языка и обычаев, поэтому можем попасть в неприятную ситуацию. Только от нас будет зависеть то, насколько дружелюбно встретят нас аборигены. Но что мы можем? Улыбнуться? Помахать руками и ногами? А все вместе? Это будет...

Д. Танец.

В. Сейчас мы попробуем поговорить на языке танца.

Каждая команда выдвигает любое количество игроков (чем больше, тем лучше). Важно учитывать, что в любом классе есть как «профессионалы» в области хореографии, так и «любители». Группы получают музыкальный отрывок, под который они должны показать свои танцевальные композиции. Интересно давать танцы народов мира. Детям можно предложить своеобразные подсказки – «либретто», которые помогут определиться с характером движений.

Например:

«Цыганочка»

– Здравствуйте, мы рады вас видеть, давайте вместе веселиться и танцевать!

«Индийский»

– В наших краях светит солнце, поднимаются горы, простираются равнины и текут полноводные реки, у нас много животных – змей и слонов.

«Греческий»

– Давайте возьмемся за руки, ведь мы очень дружны, всегда помогаем друг другу и все делаем вместе.

VIII. Фото на память (живые картины)

В. Мы с вами привыкли фотографировать все интересные и захватывающие моменты нашей жизни. Как приятно потом рассматривать фотографии и вспоминать, что с вами приключилось!

Именно такое задание и предлагается в следующем конкурсе. Каждая команда получит «фото» – схематический рисунок (рис. 4, 5, 6), по которому необходимо воссоздать изображенное на нем событие.

Рис. 4

Рис. 4

Рис. 5

Рис. 5

Рис. 6

Рис. 6

Вы должны изобразить все, что представлено на рисунке: солнце, волны, удочки, крокодила и т.д. Воссозданная «живая картина» также может двигаться: гребцы – работать веслами, рыбки – плавать, вода – волноваться, крокодил – хлопать пастью.

Командам дают время для совещания, затем все выступают по очереди.

IX. Найди клад

На пол выкладывают карточки формата А4 с условными знаками (рис. 7). Штурман получает маршрут (рис. 8), по нему он должен провести капитана, у которого завязаны глаза. Команды штурмана должны быть четкими и понятными: столько-то шагов вперед или назад, влево или вправо. Оцениваются четкость и слаженность действий.

Рис. 7

Рис. 7

Рис. 8

Рис. 8

В следующем конкурсе от каждой команды участвуют капитан, ведущий судно, и штурман, прокладывающий курс по карте. Очень важно штурману четко указывать маршрут движения корабля, а капитану – четко следовать курсу.

X. Подведение итогов игры

На этом этапе определяют, чья команда победила. Она получает право открыть клад – коробку или сундучок с золотыми монетами (шоколадными медальками), которые поровну делят между всеми участниками игры.